Có bao giờ bạn tự hỏi: Tại sao phần mềm ngày càng phức tạp mà con người vẫn kiểm soát được nó? 🤔 Câu trả lời nằm ở cách chúng ta “nhìn” vào vấn đề. Ngày xưa, lập trình viên thường tư duy theo kiểu thủ tục (procedural programming): viết ra từng hàm, từng chức năng, xếp nối với nhau. Nhưng càng đi sâu, cách này càng “đuối sức” khi hệ thống phình to.

👉 Và rồi, lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming - OOP) ra đời, mang theo một triết lý mới:

Đừng chỉ nhìn vào “công việc cần làm”, hãy nhìn vào “ai” thực hiện công việc đó.

Nói cách khác, thay vì xoay quanh hàm/chức năng, ta xoay quanh đối tượng. Chính là những thực thể trong thế giới thực, với đặc điểm (thuộc tính) và hành vi (phương thức).

Nguyên tắc cơ bản của hướng đối tượng 🌟

  1. Trừu tượng hóa (Abstraction) 🪄: Hãy tưởng tượng bạn mô tả một chiếc xe hơi. Bạn đâu cần liệt kê từng con ốc, chỉ cần biết xe có bánh, động cơ, vô-lăng là đủ để phân biệt với cái xe đạp. Đó là trừu tượng hóa: tập trung vào đặc điểm quan trọng, bỏ qua chi tiết vụn vặt. Trong OOP: bạn tạo ra lớp Car thay vì liệt kê chi tiết từng bộ phận vật lý.

  2. Đóng gói (Encapsulation) 📦: Đối tượng giống như một chiếc “hộp đen”. Bạn có thể bấm nút khởi động xe, nhưng không cần (và cũng không nên) chọc vào hệ thống điện bên trong. Trong OOP: các thuộc tính private đều được che giấu, chỉ lộ ra qua các phương thức getter/setter.

  3. Mô-đun hóa (Modularity) 🧩: Hãy chia hệ thống thành nhiều phần độc lập, dễ thay đổi mà không làm hỏng toàn bộ. Giống như xây nhà bằng Lego, thay một khối không ảnh hưởng cả ngôi nhà.

  4. Phân cấp (Hierarchy) 🌳: Đây là “gia phả” trong lập trình. Một lớp Dog có thể kế thừa từ Animal, vì mọi con chó đều có “hành vi chung” của động vật như ăn, ngủ, …, nhưng cũng có đặc điểm riêng như sủa, trung thành, …

Khái niệm cơ bản trong mô hình hướng đối tượng 🧱

Sau khi nắm rõ các nguyên tắc, ta hãy đào sâu vào các khái niệm trong OOP:

  • Đối tượng (Object) 🟢: Thực thể cụ thể. Ví dụ: Chiếc xe Toyota Camry màu đen của bạn.

  • Lớp (Class) 🏗: Khuôn mẫu để tạo ra đối tượng, chứa các thuộc tính và hành vi chung cho nhiều đối tượng. Ví dụ: Car là lớp, từ đó sinh ra nhiều đối tượng như Camry, Civic, Mercedes…

  • Kế thừa (Inheritance) 👨‍👩‍👧: Cho phép lớp con dùng lại và mở rộng đặc tính lớp cha. Ví dụ: lớp Dog kế thừa từ Animal để dùng lại hành vi eat() và mở rộng thêm hành vi bark()

  • Đa hình (Polymorphism) 🎭: Một hành động nhưng nhiều cách thể hiện. Ví dụ: cùng là phương thức draw(), nhưng với Circle thì vẽ hình tròn, với Square thì vẽ hình vuông.

Vì sao phải mô hình hóa đối tượng?

Thay vì ngập trong mớ hàm lộn xộn, ta có:

  • Mô hình trực quan hơn, do gần với thế giới thực 🌍
  • Dễ bảo trì, dễ mở rộng.
  • Giúp phần mềm sống khỏe trong nhiều năm, thay đổi mà không sụp đổ.

Lời kết ✍️

Hướng đối tượng như “bản khai sinh” của một phong cách tư duy mới trong lập trình. Nếu coi việc phát triển phần mềm là xây một thành phố, thì mô hình hóa đối tượng chính là bản đồ quy hoạch. Không có nó, mọi công trình sẽ sớm hỗn loạn về lâu dài!

👉 Ở bài viết sau, mình sẽ cùng bạn khám phá UML, ngôn ngữ chung để trực quan hóa một hệ thống hướng đối tượng. Cũng giống như việc vẽ ra một bản thiết kế công trình!